Başlamadan Batan 5 Oyun: Paragon, Odyssey ve Diğerlerinin Trajik Hikayesi

Gaming dünyasında her yıl sayısız yeni oyun duyuruluyor, hazırlanıyor — ancak her biri piyasaya çıkamıyor ya da çok kısa sürede “başlamadan batan” ya da etkili bir şekilde ömrü çok kısa süren projelere dönüşüyor. Aşağıda, farklı nedenlerle başarısızlıkla yüzleşmiş 5 oyun hakkında bilgiler bulacaksınız. Her biri “ne oldu?” sorusuna farklı yanıtlar veriyor: geliştirme süreci sorunlu, piyasaya sürülse bile kaldıramadı, ya da çok erken iptal edildi.


1. Paragon (Epic Games)

  • Paragon, Epic Games tarafından geliştirilen ve UE4 motorunu kullanan bir MOBA (çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası) oyunu. 

  • 2016’da erken erişim/yapım aşamasına çıktı; ancak oyuncu sayısını yeterince tutturamadı ve 2018 yılında kapatıldı. 

  • Neden başarısız oldu? Oyunun piyasaya çıktığı alanda (MOBA/çok oyunculu rekabetçi) hali hazırda çok güçlü rakipler vardı (örneğin League of Legends, Dota 2) — Paragon bu rekabette yer edinemedi. 

  • Ayrıca Epic Games’in kaynaklarını ve odağını başka bir oyuna — Fortnite’a — yönlendirmesi de Paragon’un kaderini etkiledi. 

  • Bu yüzden Paragon “başlamadan batan”ler arasında sayılabilir: oyunculara ulaştı ancak sürdürülebilirliği sağlayamadı.


2. Hyper Scape (Ubisoft)

  • Hyper Scape, Ubisoft Montreal tarafından geliştirilen ücretsiz bir battle-royale FPS oyunu. 

  • Temmuz 2020’de betaya çıktı, ancak yalnızca ~21 ay sonra — Nisan 2022’de — sunucuları kapatma kararı açıklandı. 

  • Neden başarısız oldu? Hızlı yükselmesi beklenirken oyuncu ilgisi yeterli düzeyde kalmadı; güncelleme desteği kısa sürdü; piyasada çok sayıda rekabetçi üretim vardı. 

  • Özetle: Hedeflenen lansmanı yapabildi ama piyasaya çıktıktan sonra “başlamadan batma” kategorisine yakın bir şekilde sonlandı — çok kısa süreli bir ömür.


3. The Crossing (Arkane Studios)

  • The Crossing, Arkane Studios tarafından planlanan ancak hiç yayımlanmadan iptal edilen bir FPS oyunu. 

  • Tek oyunculu ve çok oyunculu öğeleri birleştiren “crossplayer” adı verilen bir konsept üzerine kuruluydu. Ancak bütçe, yayıncı beklentileri ve teknik gereklilikler nedeniyle geliştirme durduruldu. 

  • Neden başarısız oldu? Yüksek bütçe ve beklenen vizyonun maliyeti çok büyüktü; yayıncı ve geliştirici arasındaki anlaşma koşulları yeterince sağlam değildi. 

  • Bu, “başlamadan batan” oyunların klasik örneklerinden: oyuncularla buluşamadan rafa kalktı.


4. Odyssey (Blizzard Entertainment)

  • Odyssey, Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen, ancak yayımlanmadan iptal edilen bir hayatta kalma (survival) oyunu projesiydi. geliştirilmesi yıllarca sürdü (2017’den itibaren) ama nihayetinde Microsoft’un Blizzard’ı devralması ve yeniden yapılanma süreci sonunda 2024’te iptal edildi. 

  • Neden başarısız oldu? Çok büyük hedefler koyulmuştu (100 oyunculu dev haritalar, farklı dünyalar), motor değişimleri ve geliştirme içindeki değişkenlikler projenin önüne geçti. 

  • Bu da “başlamadan batan” oyunlardan: ciddi kaynak ayrıldı, fakat oyuncularla buluşulamadı.


5. Perfect Dark (reboot) (The Initiative / Crystal Dynamics)

  • Bu, klasik “Perfect Dark” serisinin yeniden canlandırılması için planlanan büyük bütçeli bir oyun projesiydi. 

    2025 Temmuz’unda, The Initiative stüdyosunun kapatılması ve oyunun üretiminin durdurulduğu duyuruldu. 

  • Neden başarısız oldu? Geliştirme ekibi içinde çok sayıda ayrılık, vizyon değişimleri, büyük bütçe ve yüksek risk vardı. Ayrıca “çok bekleniyor ama çok geç geliyor” sorunu da önemliydi. 

  • Bu da “çok konuşuldu ama gerçekte piyasaya çıkamadı” türünden bir örnek.


Neler Öğreniyoruz?

  • Oyun geliştirme büyük bütçelerle yürütülüyor ama bu otomatik başarı getirmiyor.

  • Piyasadaki rekabetin yoğunluğu, oyuncuların beklentileri, doğru zamanlama, iyi iletişim ve sürdürülebilir destek çok önemli.

  • “Başlamadan batma” durumları sadece teknik aksaklık veya bütçe eksikliğinden kaynaklanmıyor; aynı zamanda stratejik hatalar, vizyon kaymaları, mekanik/oyuncu beklentisi uyumsuzlukları da rol oynuyor.

  • Bu tür hikâyeler oyun sektörü için birer uyarı niteliğinde: Hype yaratmak kolay ama o hype’ı gerçeğe dönüştürmek çok daha zor.

Yorum Yazın

Mail adresiniz gizli tutulur.

Yorumlar